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《暗黑破坏神4》游戏设计理念(第一部分)

《暗黑破坏神4》中的系统设计(第一部分)

多年的从业经验让我知道,玩家社区是设计和完善游戏时非常宝贵的资源。通过大家的共同努力,我们就可以取得伟大的成就。而在解析社区反馈时所面临的最大挑战就是,有如此多的意见,但结论却很少是一致的。《暗黑破坏神4》仍处于紧张的开发阶段,但是我们计划让大家跟上步调继续参与我们的设计与迭代过程,这样大家就能成为游戏创造的一份子。我非常感谢到目前为止我们收到的所有反馈意见,并且我渴望跟大家来深入探讨一些最受关注的话题。

物品装备

我们仍在处理关于物品装备的所有反馈意见,并且我们也正在积极讨论为基础物品(包括稀有装备)增加更多深度和复杂性的方法,包括给装备词缀添加更多的变化让物品变得更有意思,以及如何给玩家有更多的自由来选择如何自定义装备,这样大家就可以自行探索各种可行的游戏玩法而不必去网上查找一个“最优选择”。

我们很快将会在另一篇文章中对物品装备进行有一个更为深入的介绍,不过在那之前我们也不会让大家干等着,所以现在我们将向大家介绍一下其他的一些话题。

这些都是我们经常会看到的一些话题,但如果我们错过了什么热门话题的话,请来告诉我们,我们将在以后的更新中分享对这些话题的想法。

自由模式

有些人因为暗黑4在暴雪嘉年华上的演示版本而误会了暗黑4的技能将会锁定到特定的位置上。但实际上跟演示版本中的其他东西一样,用户界面并不是最终的版本,我们将支持自由模式的技能选择。技能的选择和搭配对所有玩家都是完全开放的。

远古物品

我们完全同意社区对于暗黑4中远古物品的看法,它们在游戏中的存在目的并不明确。我们应该更好地解释暗黑4中远古物品的作用。我们有了一个初步的方向,但是大家有提出了一些很伟大的点子,因此我们会在考虑反馈的情况下重新进行设计。我们希望在后续的物品更新文章中能有更多的详细信息与大家分享。

游戏后期的升级体系

我们尚未决定角色升级和经验系统应该是有限的还是无限的。我们一直在讨论两者的优缺点,也很想听听大家的想法。似乎有一些人担心无上限的系统会导致游戏体系恶化,因为无限系统带来的强度提升最终会掩盖掉其他所有来源所带来的提升。但是,我们也可以控制每个系统所能提供的强度多少,无论它是无限的还是有限的。

举个例子,假设我们谈论的是数千小时的游戏时间......在这数千小时内,我们可以选择创建一个有限的系统,让它所能提供的强度是某个无限系统的100万倍,这样就使得无限系统提供的强度实际上无法追上有限系统。

另外,强度的提升并不需要在整个过程中都是线性的 - 它可以随着玩家达到更高的等价而放慢速度。我们认为更重要的问题是,到底哪种体验对玩家来说感觉最好,我们可以测试各种调整方法,以找到最有意义的强度攀升曲线。

除了等级上限外,我们还有其他的原因需要去创造不同的经验系统。等级上限使得我们能够赋予玩家一种完成感。但是对于想深入游戏的玩家来说,第二种经验系统能够让我们抓住达成那些真正困难的最终目标和等级的乐趣。我们还可以通过该系统引入额外的深度,因为此时玩家将对游戏有更多的理解。最终,我们的目标是创建一个有意义的系统,能够根据你在游戏后期时的偏好而提供明确的选择。

强度之源

社区在关于强度的话题方面分享了许多好的观点,而我们也正在重新评估在任何给定的时间内每种来源所能提供的强度。

但是,我们想澄清的是,在暗黑4中,强度并非主要来源于物品。我们希望拥有多种强度来源:角色随着等级的提升自然会变得更强大,技能的等级会提高强度,天赋会提供特定的游戏风格选择以及额外的角色强度,当然物品也会赋予强度和有意义的选择。

还有一点要记住的是,传奇能力只是物品强度的一部分,它们不会因为有传奇能力而让所有的其他词缀黯然失色。比如说,目前对于大多数的物品而言,两到三个的普通词缀其强度等同于一个传奇能力的强度。

钥匙地下城

还有一个热点话题是钥匙地下城与秘境到底有何不同。钥匙地下城通过地下城词缀来带来了更大的挑战。大多数的地下城将是世界上真实存在的地方,玩家会知道一些有关它们的信息,包括怪物的类型,事件和关卡布局等。有了这些信息,以及钥匙上显示的特定地下城词缀,玩家将能够在进入地下城之前制定出策略。我们认为这将是相对于暗黑3秘境来说最大的变化:你在进入一个钥匙地下城之前,就已经进行了规划和战略制定。

请继续分享大家的想法--我们希望你们能参与到暗黑4的设计过程中来。我个人认为,无论来自何处,都应基于最强大的设计理念而去做出最好的游戏决策。我最大的希望是我们能够就对社区最重要的话题进行建设性的讨论和迭代,因此请不断提出反馈!

感谢雪暴的分享

关于后期玩法,联系文章中巅峰和地城设计方向,为了解决高巅峰玩家和普通玩家在游戏性上产生的分歧,巅峰点转化为后期地城BUFF也是一个方案。普通玩家花的时间少,自然打不到高难度地城钥匙,同时也不需要地城BUFF来加强游戏后期玩法。而高巅峰玩家拥有可自由调配的地城BUFF,可以作为策略性玩法的多样化选择,这就形成了文章中所阐述的第二种经验系统(巅峰)所带来的“达成真正困难,引入额外深度,玩家对游戏更多理解”的意义。

BUFF策略点可以有:

死亡可以原地复活1次(假设高难度地城死亡有失败惩罚,考虑到地城取消时间限制)

血量/魔量提高20%

伤害/收到伤害增加/减少5%

冰冻/火焰/闪电抗性增加30%(考虑演示视频地城中精英怪的属性攻击,类似D3的激光圈,冰球攻击)

随机生成额外的2个祭坛

随机生成额外的3个盗宝哥布林

对BOSS伤害增加30%/收到BOSS伤害减少30%etc

在游戏性上,没有高巅峰玩家的不会接触到高难度地城内容,等普通玩家巅峰等级上去,慢慢开放这些BUFF,玩家也能更有动力和策略性的来稳步提升和应对高难度地城的玩法和挑战。

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